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Dec 02, 2023

"Le récit devait être intégré dans les couloirs" : Marc Laidlaw à propos de l'écriture de Half

Et oui, il regrette d'avoir publié l'histoire de l'épisode 3 : « J'étais dérangé », déclare l'écrivain de Half-Life, Marc Laidlaw, à propos de sa décision de publier l'intrigue de l'épisode 3 en tant que fanfiction. «Je vivais sur une île,

Et oui, il regrette d'avoir publié cette histoire de l'épisode 3.

"J'étais dérangé", a déclaré l'écrivain de Half-Life, Marc Laidlaw, à propos de sa décision de publier l'intrigue de l'épisode 3 en fanfiction. «Je vivais sur une île, totalement coupée de mes amis et de ma communauté créative des deux dernières décennies, j'étais complètement déconnectée et je n'avais personne pour m'en dissuader. Cela semblait être une chose amusante à faire… jusqu'à ce que je le fasse.

Laidlaw a découvert cette communauté pour la première fois au milieu des années 90, dans le bureau de Valve, où Gabe Newell et son équipe travaillaient déjà dur sur Half-Life. "J'avais vu des fragments des niveaux sur lesquels ils travaillaient, mais dès que j'ai entendu le nom, j'ai eu un buzz incroyable", a déclaré Laidlaw. « Je pouvais voir le monde entier qu’ils visaient d’une manière ou d’une autre, et je sentais qu’il s’agissait d’une vision collective. C'est l'une des raisons pour lesquelles je trouve si étrange que les gens essaient de m'attribuer la paternité, ce que je n'ai jamais ressenti. Tout était là quand je suis arrivé, en embryon.

Half-Life était déjà reconnaissable comme le FPS qui allait tout changer : le désastre au laboratoire gouvernemental, la brèche dimensionnelle, la bataille pour percer jusqu'à Xen et mettre fin à une incursion extraterrestre. À l’origine, Valve prévoyait de raconter son histoire de manière plus traditionnelle à travers des cinématiques à la troisième personne. Mais lorsqu'ils ont manqué de temps, l'équipe a redoublé d'efforts sur la perspective ininterrompue à la première personne et y a trouvé des atouts inattendus. "Le principal était simplement la chance de ne pas vous réveiller du rêve", explique Laidlaw. "Vous étiez censé être seul dans ce vaste environnement effrayant, mais aussi seul dans votre tête, et vous pouviez être qui vous vouliez être dans ce monde."

Cette solitude est devenue une caractéristique déterminante d'une campagne qui ne vous accordait que des amis temporaires - une succession sans fin de tagalongs IA. En fait, selon les normes modernes, il y a très peu de dialogues dans Half-Life. Laidlaw a plutôt demandé à l'équipe de développement d'expliquer les histoires qu'ils essayaient de raconter et les a aidés à résoudre les problèmes narratifs grâce à la conception des niveaux. «Beaucoup de pièges, de détours et d'obstacles, et parfois des moments de percée», dit-il. « Un très bon level design raconte sa propre histoire. Vous n'avez pas besoin que des PNJ apparaissent pour vous dire quoi faire si votre grammaire visuelle est suffisamment claire. Ensuite, lorsque des personnages apparaissent, ils peuvent prononcer des lignes de dialogue qui leur donnent l'impression d'être des personnages plutôt que des panneaux indicateurs.

C'est cette approche qui a donné naissance au flux et au rythme parfait de Half-Life - ainsi qu'à de nombreuses comédies noires, dans lesquelles des scientifiques ont été entraînés dans des évents et éructés à nouveau en morceaux. La fiction continue et cohérente de Half-Life vous a laissé le sentiment que vous traversiez une coupe transversale d'un monde plus vaste, plutôt qu'un ensemble de niveaux assez étroits. Cela n'a été nulle part plus ressenti que lors de son célèbre voyage en train d'ouverture, dans les entrailles du lieu de travail peu orthodoxe et intimidant de Gordon Freeman. Cela s'est produit lorsque Laidlaw et le concepteur de niveaux Brett Johnson ont décidé de réparer certaines des zones de laboratoire en ruine de ce dernier et de les apporter au reste de l'équipe.

"Cela a résolu le problème de savoir comment démarrer le jeu", explique Laidlaw. « Jusqu’à présent, le plan consistait à commencer immédiatement après la catastrophe, une fois la fumée dissipée. Mais après tout le travail de construction de niveaux brisés, cela semblait être du gaspillage de ne pas en tirer davantage parti. Ensuite, nous avons simplement travaillé à rebours pour étoffer les événements précédents. C’étaient toutes des manières économiques de raconter une histoire avec l’architecture – ce qui était toute mon obsession. Le récit devait être intégré dans les couloirs.

Les PNJ de Half-Life étaient primordiaux. Outre le G-Man, ils étaient tous des archétypes répétitifs – des scientifiques et des agents de sécurité partageant les mêmes voix. Pour Half-Life 2, Newell a chargé l'équipe de Valve de faire évoluer ces personnages d'automates vers des personnes - en développant des traits du visage animés et des bouches qui se courbaient dans toutes les formes appropriées pour correspondre à leurs lignes enregistrées. "Nous avons dû développer l'histoire d'une manière qui tienne compte de tout cela", explique Laidlaw. «Des dialogues plus nombreux et de meilleure qualité, des personnages plus riches.» En conséquence, l'écrivain et ses collègues ont accueilli Gordon dans la famille d'Eli et Alyx Vance. À l'époque, c'était un grand tournant : les jeux d'action n'osaient pas s'attaquer à quelque chose d'aussi domestique, mais Laidlaw considère la famille comme « l'unité dramatique de base ».